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Rob è riuscito ad ottenere un importante posto di lavoro ed è in partenza per il Giappone. Gli amici organizzano una festa a sorpresa per salutarlo. Nel clou della serata, quando tutti sembrano divertirsi, un boato scuote Manhattan. Inizialmente si pensa ad un terremoto ma quando si verificano le prime esplosioni, tutti si riversano per strada in preda al panico, qualche grattacielo crolla, la testa della statua della libertà precipita... l’isola al centro di New York sta per essere distrutta da una misteriosa, gigantesca creatura... Come era successo già anni fa con “Blair Witch Project”, davanti a un oggetto come “Cloverfield” il dubbio che si tratti dell'ennesima mossa di geniali esperti di marketing o che, al contrario, ci si trovi davanti a un testo dalle forti implicazioni teoriche, è più che fondato. Ma la cosa importante è che probabilmente, come insegna il cinema mainstream americano, le due cose non si escludono e la risposta sta in mezzo. Se da un lato le strategie promozionali attuate dall'equipe produttiva capeggiata dal boss J.J. Abrhams (creatore di “Lost”) hanno fatto storcere il naso di molti apostoli del pregiudizio critico e l'intero film rivela più volte la sua furbizia, dall'altro “Cloverfield” rappresenta un passo avanti nella riflessione sull'immagine e sui suoi rapporti con la realtà. Mentre ai tempi di “Blair Witch Project”, si era, se non agli albori, ancora in un'epoca dell'innocenza dell'evo digitale, il film di Matt Reeves si situa fra la conclusione della prima fase di sviluppo della nuova tecnologia e una nuova fase di espansione fondata su una sempre maggiore convergenza mediatica. Girato interamente in soggettiva, il film dichiara insomma la sua appartenenza al mondo di "YouTube" e attraverso questa prospettiva sembra testimoniare la morte definitiva di uno sguardo consapevole, autoriale, per attestare il trionfo delle pratiche solipsistiche del filmare tutto e sempre, al di là delle intenzioni, al di là del bene e del male. E del vedere tutto per non vedere niente. Perchè, tra le altre cose, muore anche la tensione verso il fuoricampo, la cui nozione stessa, prima della pratica, viene radicalmente destabilizzata. Da tempo il cinema, già di per sé oggetto misterioso e sfuggente, si sta trasformando in qualcosa di ancora più indefinibile. “Cloverfield” sembra che parli di questo prima di ogni altra cosa, diventando così un anomalo tassello (che ha digerito tutto l’immaginario da Godzilla ai disaster movie) di quel grande metatesto che racconta il mondo post-11 settembre dominato dalla paura irrazionale. Da questo punto di vista, l'uso totalizzante della soggettiva si sottrae alla dimensione dell'analisi fenomenologica della paura, sulla quale si fondava ad esempio un gioiello come “La guerra dei mondi” di Spielberg, e si colloca nell'alveo delle riflessioni sulla natura dell'immagine, sul suo grado di verità, sul suo rapporto con la realtà e con i media: tutto filmabile, tutto credibile, anche se falso. Grado zero della capacità umana di leggere e interpretare il mondo. Gli unici momenti (anche se sempre filmati in soggettiva) di apertura verso immagini mediante altre sono quelli in cui la vicenda viene parzialmente raccontata attraverso gli schermi televisivi sintonizzati sui telegiornali. E sulla manipolazione delle informazioni nella comunicazione televisiva esiste una vastissima letteratura. Allora nell'impossibilità strutturale di definirne la verità, si afferma l'immagine digitale come unica possibilità di attestazione di (un) mondo. Lo conferma la destabilizzazione di un'altra figura fondamentale della narrazione cinematografica, il flashback, qui espresso dai frammenti di nastro non sovra-registrati dagli avvenimenti in corso che rimandano a un passato che non è più tale, ma soltanto materiale residuale, pronto per essere definitivamente cancellato o riavvolto e rivisto all'infinito. L'estremo realismo delle immagini, inoltre, supera la tradizionale forma di credenza spettatoriale basata sull’accettazione delle convenzioni di genere e genera una nuova disposizione: l'immersione pluri-sensoriale del corpo vivo dello spettatore, complici le nuove tecnologie di fruizione, nel corpo filmico, tendenza tipica di tutto quel cinema postmoderno in rapporto simbiotico con le pratiche dei regimi del virtuale, spinge in direzione di un assoluto coinvolgimento spettatoriale, tanto che si esce dalla sala ancora frastornati e con un senso di disagio profondo, come se ci si fosse appena messi in salvo da un pericolo mortale. In questo, il piacere video-ludico dello spettatore-protagonista-giocatore (il debito verso la soggettiva caratteristica dei videogames è assoluto, persino banale da sottolineare) raggiunge il grado più alto. Per un film che è anche grande e furba operazione commerciale, tutto questo non è affatto poco. |